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SYSTEM

​시스템

본 커뮤니티에서는 다음과 같은 콘텐츠를 진행합니다.

캐릭터들은 조사를 통해 정보를 모으고, 전투를 통해 세계의 조화를 어그러뜨리는 마수를 처치해야 합니다.

메인스토리는 스토리 진행일 저녁 9시 30분에서 11시까지 진행되나 진척도에 따라 종료 시간이 다소 단축 혹은 연장될수 있습니다.

조사 및 스토리가 진행되는 작중 시간대는 별다른 언급이 없다면 대낮부터 저녁까지라는 설정입니다.

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마스레이드
스토리 진행
조사
소규모 전투

[나나/집 안]

​토끼 인형을 들어올려 흔들어 봅니다.

방 문을 열면 가장 먼저 보이는 것은 책상 위에 올려진 토끼 인형입니다. 고정되어 있지는 않은 것 같은데..

조사는 원활한 임무 수행을 위한 첫단계로, 참여 인원에 따라 획득하는 정보 및 향후 스토리에 영향을 미치게 됩니다. 조사는 조를 나누어 단체 DM을 통해 진행하거나, 타임라인에서 전원이 한 조로 진행합니다.

조사를 위한 DM방은 진행용과 회의용, 2개로 개설됩니다. 회의용 방에서 조원 간 토의 후 대표자가 진행용 방에 커맨드를 입력하는 식으로 진행됩니다.

​커맨드는 머릿말로 [이름/장소]를 붙이고 이하 내용에 행동을 서술하는 식으로 완성됩니다.

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마스레이드란 여러 사각 칸의 맵에서 진행하는 단체 전투로, 이 사각형 칸 하나를 ‘마스’라고 부릅니다. 맵의 행과 열은 알파벳과 숫자로 매겨져, 각 마스를 해당하는 좌표값으로 칭합니다. 맵의 크기는 전장의 배경 등에 따라 달라지며, 사전에 공지됩니다. 

 

 

 

 

예시)

​현재 맵의 크기: 9 x 9

현재 적의 위치 = E4

​기본 사거리: 연한 파란색 칸

 

플레이어와 적은 자신의 위치에 자리하여 정해진 사거리 내에서 행동을 취하게 됩니다. 취할 수 있는 행동은 스킬 사용을 포함한 공격, 방어, 이동, 아이템 사용 등 다양합니다. 

기본적으로 모눈 1칸을 1마스로 부르며, 기본적인 마스의 호칭은 다음과 같습니다.

 

 

기본 사거리는 자신을 포함한 상하좌우 1마스씩의 십자가 모양이며, 스킬 획득을 통해 늘릴 수 있습니다. 사거리 내에 위치하지 않은 대상에게는 스킬을 사용할 수 없으며, 해당 턴 대상이 사거리 안으로 이동해도 적용되지 않습니다. 스킬을 시전하는 턴에 사거리 안에 존재해야 합니다.

 

별도의 스킬이 없을 경우, 이동은 1턴에 1칸 가능합니다. 이동하면서 아이템 사용이 가능하지만 이동하면서 스킬 사용은 불가능합니다. 기본 이동 가능 거리는 스킬 페이지의 사거리 설명을 참조해주세요.

 

별도의 설명이 없을 경우, 아이템은 1턴에 1개 사용 가능합니다.


 

마스레이드는 다인 레이드로 팀원 간의 협력을 우선하는 플레이를 지향하며, 원활한 진행을 위해 턴당 제한 시간이 주어집니다. 때문에 상호 의견 및 행동을 조율할 회의방과 행동 커맨드를 입력할 진행방 두 곳에서 전개됩니다. 제한 시간을 넘겨 전송했거나 오류가 발생한 커맨드는 무효 행동으로 처리합니다. 해당 커맨드는 치유, 방어 행동 등이 아닌 공격이나 이동 행동을 한 경우 별도 공지하지 않습니다.

커맨드는 최초 1회로 보낸 행동만 처리하며 수정이 불가합니다. 예외로 현재 체력, 성력, 위치, 상태(버프/디버프, 쿨타임)을 잘못 입력한 경우에는 수정이 가능하며 유효한 행동으로 처리합니다.


전투의 흐름은 다음과 같이 진행됩니다. 도입 페이즈 후, 메인 페이즈의 턴을 반복하여 적의 HP가 0이 되거나 특정 조건을 달성하는 것으로 전투가 종료됩니다.

 

도입 페이즈에서는 짧은 스토리 진행 후, 플레이어와 적이 맵에 위치를 지정해 자리합니다. 보통은 적이 먼저 위치하고 플레이어가 그에 맞게 위치하나, 그 반대의 경우가 발생할 수도 있습니다. 

위치 지정 커맨드는 [이름 / 위치지정 (F,4)] 와 같은 형식입니다. 위치 지정 턴은 약 10분으로, 턴 내에 위치를 지정하지 않았을 경우, 강제로 맵의 네 귀퉁이의 끝 중 한 곳에 배치됩니다.

메인 페이즈

4턴

​늑대가 하늘을 향해 고개를 치켜들며 하울링을 합니다.

이름: 작은대행자

체력: 120/150

성력: 9>7

균형도: 5/5

위치: C5

행동: 근접 사격(45) > 늑대(E5)

상태: 집중 쿨(2/3) 강사 쿨(1/1)

4턴

​늑대가 하늘을 향해 고개를 치켜들며 하울링을 합니다.

1. 적의 전조: 위치를 지정한 후, 적이 패턴의 전조 행동을 보입니다. 적의 패턴은 조사 중 획득하여 전투에서 이를 바탕으로 적의 행동을 예측할 수 있으며, 전조/효과(데미지 및 상태이상)/범위/행동 지문 등으로 구성됩니다. 

 

2. 플레이어 행동: 적의 전조에 따라 플레이어들은 어떤 행동을 할지 그 결정을 커맨드로 입력할 수 있습니다. 다인 레이드이기 때문에 스킬 사용 및 기본 공격 → 이동 및 아이템 사용 순으로 행동을 처리하며, 아군에게 가하는 행동의 경우 아군의 이동 전 좌표값을 기준으로 입력해야 합니다.

   대상에게 공격이나 치유를 했을 경우, 그 값을 기재하여야 합니다. 플레이어 행동 턴은 약 7~8분 정도 주어집니다.

커맨드 양식

이름: 

체력: 

성력: 

균형도: 

위치: 

행동: 

상태: 

​예시

이름: 투라

체력: 120/150

성력: 9>7

균형도: 5/5

위치: C5

행동: 정화(출혈, 열상) > 나나(E4)

상태: 닉스의 가시(방어력 +10, 1/2) 

3. 적의 행동: 플레이어 턴이 끝나면 적의 행동이 출력됩니다. 전조에 따른 행동을 보일 수도, 플레이어의 대처에 따른 제한된 행동을 보일 수도 있습니다. 결과 표출시 출력되는 보스의 공격 데미지는 버프 및 디버프 계산을 하지 않은 패턴의 순수 데미지입니다. (해당 턴 패턴 데미지 70일 경우, 대상자의 방어력이 70이라 실제 피해량이 0이어도 데미지는 70으로 출력됨) 

 

4. 전투 상황 확인: 상호의 행동에 따라 사망자가 발생했거나 스토리 진행이 필요한 경우 이를 공지합니다. 적의 최대, 현재 HP는 공개되지 않으며, 조사를 통해 방어력이나 패턴 등의 정보를 획득할 수 있습니다. 적의 행동 출력과 전투 상황 확인에 약 3~5분 가량 소요됩니다.

공격 데미지 계산식은 “{(공격자의 기본 공격력+스킬 추가 데미지)+공격자가 받은 버프}-(적의 방어력-적이 받은 방어력 감소 디버프-적이 받은 피해량 추가 디버프)= 공격 데미지”를 따릅니다. 아래는 예시입니다.

 

{(공격자의 기본 공격력 20+스킬 추가 데미지 10)+공격자가 받은 버프 0}-(적의 방어력 10-적이 받은 방어력 감소 디버프 0- 적이 받은 피해량 추가 디버프 0)

= 20

 

{(공격자의 기본 공격력 30+스킬 추가 데미지 10)+공격자가 받은 버프 10}-(적의 방어력 15-적이 받은 방어력 감소 디버프 10 - 적이 받은 피해량 추가 디버프 0) = 45

 

피격 데미지 계산식은 “(패턴의 순수 피해량-보스가 받은 피해량 감소 디버프)-(피격자의 방어력+피격자가 받은 버프)= 피격자가 받는 데미지” 를 따릅니다. 아래는 예시입니다.

 

(패턴의 순수 피해량 50-보스가 받은 피해량 감소 디버프 0)-(피격자의 방어력 20+피격자가 받은 버프) =30

 

(패턴의 순수 피해량 85-보스가 받은 피해량 감소 디버프 10)-(피격자의 방어력 20+피격자가 받은 버프 10(닉스의 가시)+10(가드))=35

 

모든 데미지 계산식에서 공격이 방어 무시 공격일 경우 계산식에서 방어력 수치를 제외합니다.

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  • 모든 신청자는 기본 보유 스킬 외에 기본 선택 스킬 1개와 특화 선택 스킬 3개를 획득할 수 있습니다.

  • 특화 선택 스킬 3가지를 전부 같은 분야로 획득할 경우 추가 스킬을 획득합니다. 각 분야별로 신체 단련, 매의 눈, 보호, 신성, 은총의 5가지가 있습니다. 해당 스킬은 단독으로 선택할 수 없습니다.

  • 특화 선택 스킬 2가지를 같은 분야로 획득할 경우, 무아 및 집중 등의 심화 스킬을 선택할 수 있습니다. 각 특화별로 1개 이상 포함돼있으며, 스킬명에 *가 붙어있습니다.

  • 심화 스킬 또한 특화 선택으로 취급합니다. (예시: 연사, 저격, 집중* 선택시 매의 눈 자동 획득.)

  • 캐릭터들은 성장하면서 스킬을 1개 추가로 선택할 수 있습니다. 단, 이 때 선택하는 스킬은 "특화 스킬"로 선택되지 않으므로, 해당 스킬을 선택해도 스탯 상승 및 자동 스킬 획득이 불가능합니다.

    • 예시 )
      성장 전 도발, 돌진, 비상을 선택한 타챠가 성장 후 불괴를 획득해도 보호는 획득할 수 없으며, 체력 5 또한 상승하지 않음.

 

스킬의 설정, 공격 방식 등은 캐릭터의 설정에 맞춰 변경 가능하나, 이름 및 효과는 변경할 수 없습니다.

예시)

아페르의 기본 공격 :

손에서 여러 형태로 변경 가능한 번개를 날려 적을 기본 공격력으로 공격한다.

투라의 기본 공격 :

손에 눈으로 보이는 빛을 모아 적에게 휘둘러 기본 공격력으로 공격한다.

모든 대행자들은 고유의 저울을 지닙니다. 이는 헤메라와 닉스로 대표되는 체내 힘의 밸런스로, 일정 이상 균형이 치우치면 실조의 위기에 처합니다. 권능을 사용하거나 실조와 접촉한 경우 크고 작게 영향을 받으며, 대행자들은 이 균형의 상태를 가시화하도록 가공된 팔마리움을 제복이나 무기에 부착하여 균형도를 항시 점검, 조율할 의무가 있습니다.

 

균형도는 총 10칸으로 절반씩 헤메라와 닉스로 구성됩니다.

헤메라는 닉스에게 헤메라의 힘을, 닉스는 헤메라에게 닉스의 힘을 줄 수 있습니다. 닉스는 다른 닉스의 힘을 받을 수 없고, 헤메라는 다른 헤메라의 힘을 받을 수 없습니다.

힘을 주면 자신의 힘에 해당하는 계열이 1칸 줄어들고, 반대 계열이 1칸 늘어납니다. 힘을 받을 경우엔 반대로 작용합니다.

힘을 주는 것은 1일 1회로 한정되지만 받는 것은 무제한입니다.

조사, 전투 중 균형이 바뀌는 특정 조건과 양은 따로 정해져있지 않으며 변동 즉시 공지됩니다.

비율이 3대7일 때부터 위험군, 2대 8일 때부터 고위험군으로 간주되며 한 계열이 0이 되는 순간 조율 불가능한 실조자로 전락합니다.

불균형에는 신체, 정신적인 증상이 동반됩니다. 각성, 둔화, 환각 등 다양하나, 이것이 끝인지는 알 수 없습니다.

 

예시

  • 헤8:닉2인 헤메라 대행자가 완전한 평형을 이루고자 할 때: 1명의 닉스 대행자에게 힘을 주고, 2명의 닉스 대행자에게 힘을 받아야 함. 혹은 3명의 닉스 대행자에게 힘을 받아야 함.

  • 헤2:닉8인 헤메라 대행자가 완전한 평형을 이루고자 할 때: 힘을 주고받는 것으로는 평형을 회복할 수 없으나, 권능을 지속 사용하면 자연히 헤메라의 비율이 상승함.

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DM 조사방, 혹은 이벤트 형식으로 타임라인 등에서 진행되는 소규모 전투에서는 마스 맵을 사용하지 않습니다. 따라서 위치나 사거리 시스템은 해당 전투에서 적용되지 않습니다.

그 외의 전투는 모두 마스 전투와 동일하게 흘러갑니다. 범위 스킬의 경우 아군을 대상으로 한 스킬은 전체가 적용되며, 적을 대상으로 하는 스킬 혹은 적의 범위 스킬은 진행 총괄이 다이스 롤 등으로 대상자를 정해 결과 표출시 알려드립니다.

*레이드 시스템과 전투 기술 검토를 위한 베타 테스트에 커뮤니티 <부정의 세대>(@Deny_generation)에서 도움을 주셨습니다. 감사의 말씀 드립니다.

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스테이터스(스탯)은 플레이어의 능력치입니다. 기본치에 추가 포인트를 자유롭게 배분하며 개인의 포지션 및 스킬에 맞는 능력치를 만들 수 있습니다. 스테이터스는 다음과 같이 구성됩니다.

 


 

 

총 배분 가능한 포인트는 8로, 각 스탯당 최대 5까지 분배할 수 있습니다. 기본치에 포인트를 해당 스탯에 맞게 환산한 수치를 합한 것이 최종 능력치가 됩니다. 배분 가능한 포인트는 성장 기간을 거치며 2 포인트를 추가로 획득합니다.

예시

  • 체력에 5 포인트 투자 -> 기본 체력 100 + 50(10*5) = 총 체력 150

  • 공격력에 2포인트 투자 -> 기본 공격력 10 +10(5*2) = 총 공격력 20

 

모든 스탯의 한계는 특정 스킬로 증가할 수 있으며, 전투 중에 특정 스킬 혹은 적의 공격에 의해 변동될 수 있습니다.

성력은 전투 중 3의 배수 턴이 시작될 때 1 회복합니다. 

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